La Mejor Video-Aventura Española de los 80: “La Abadía del Crimen” (I)
Conocido como uno de los mejores videojuegos que se han hecho en España, “La Abadía del Crimen” (1987) era el primer programa que introducía una visión en 3D y un desarrollo basado más en el razonamiento que en la habilidad del jugador.
Hoy en día apreciamos más que nunca el trabajo de su creador, el programador Francisco Menéndez y el grafista Juan Delcán, teniendo en cuenta la escasez de medios y la limitada capacidad de memoria de los ordenadores de los 80.
El juego fue distribuido por ‘Opera Soft’ y está basado en la famosa novela ‘El Nombre de la Rosa’ de Umberto Eco. Se desarrolla con la investigación del monje fray Guillermo de Occam y su discípulo Adzo, para resolver los crímenes que se irán sucediendo en la abadía de forma misteriosa.
Los que jugaron “La Abadía del Crimen” y otros juegos de la época, recordarán lo tedioso que era cargar el juego en nuestros ordenadores de 8 bits con la cinta de cassette, que no sólo tardaba una eternidad sino que además producía un ruido molesto mientras se cargaba, pero este juego bien merecía la pena.
De hecho, este juego fue el primero que me engancharía a toda la serie de videoaventuras que vendrían después como “Maniac Mansion”, “Indiana Jones”, “Monkey Island”, etc…
Paco Menéndez y Juan Delcán

Antes de entrar de lleno en los recuerdos de este entrañable juego, es imprescindible hablar primero de su creador principal Paco Menéndez, considerado como uno de los mejores programadores de videojuegos españoles de la denominada ‘edad de oro del software español’.
Paco Menéndez, asturiano de Avilés, comenzó trabajando en la empresa Indescomp (la primera en editar los primeros juegos realizados en España), junto a tres amigos del Instituto: Carlos Granados, Fernando Rada y Camilo Cela, donde preparaban programas y traducían software inglés para el lanzamiento del Spectrum en nuestro país, realizando el que sería su primer videojuego juntos, “Fred”, en 1984.
Gracias a ‘Indescomp’, el juego “Fred” vio la luz en Inglaterra de la mano de la empresa británica ‘Quicksilva’ causando sensación. Esta misma empresa había lanzado también con gran éxito el primer videojuego realizado en España -“La Pulga” (Bugaboo, The Flea)- en 1983, desarrollado por Paco Suarez y Paco Portalo
Esto animó a Menéndez y sus compañeros a seguir realizando otros programas como “Sir Fred” -que tambié tuvo una buena acogida en el extranjero- bajo su propio sello -‘Made in Spain’- y después Paco programaba él sólo “Sophos”, un diseñador de circuitos impresos.
En 1986 Paco estaba estudiando Telecomunicaciones y ya tenía decidido que no quería seguir en el mundo de los videojuegos, pero antes quiso hacer un último juego que rompiera todos los moldes establecidos.
Recordó el argumento de la novela “El Nombre de la Rosa”(1980) con la que había quedado tan entusiasmado, y pensó que era la historia que buscaba para el juego que quería diseñar: Un juego en tres dimensiones, pero que no fuera el clásico programa de lucha o acción, sino que nos hiciera pensar. La novela de Umberto Eco era ideal, una aventura detectivesca algo compleja basado en la lógica y con un manejo no muy complicado del personaje.
Así pues, Paco (20 años) le proponía la idea a Juan Delcán (21 años), viejo amigo de la infancia que también participaba en ‘Made in Spain’, sello para el que había diseñado las pantallas de presentación de “Fred” y “Sir Fred”, y quién además estudiaba arquitectura.
El proyecto lo llevarón a cabo en la habitación de Juan en la zona La Ciudad de los Periodistas de Madrid -barrio donde habían crecido juntos desde los nueve años- en una habitación muy pequeña de tres metros por tres, sin ventanas, en la que trabajaron incansablemente durante algo más de un año.
“La Abadía del Crimen” fue íntegramente desarrollado por Paco con un Amstrad CPC 6128, programado en código máquina y de una manera muy particular -según cuenta Juan:
«El tenía una manera muy particular de programar, no lo hacia delante del ordenador, sino que se paseaba de un lado para otro dando vueltas con las manos entrecruzadas en la espalda pensando, se podía pasar así una hora, a veces más, y de repente se le iluminaban los ojos y se sentaba delante del ordenador y de corrido escribía las líneas a una velocidad tal que parecía poseído, con los brazos extendidos y su cara lejos de la pantalla, era como ver a alguien tocar el piano, su cabeza ya no pensaba sino que se limitaba a ejecutar lo ya decidido.
A los veinte minutos de escribir lo probaba, y corregía uno o dos errores, a veces ninguno, y ya está. Yo no he visto nunca algo así. A veces se atascaba y era frustrante verle así ya que yo no podía ayudarle, aunque él se esforzaba en hacerme entender y eso a veces le hacía abrir los ojos de la solución.»
Texto extraído de http://soft.mundivia.es/mpazos/abadia/JuanDelcan.html

Por su parte, Juan había estado usando hasta entonces el rudimentario proceso de dibujarlo todo en un papel cuadriculado para luego pasarlo al ordenador escribiendo las coordenadas -hay que tener en cuenta que no existían softwares como Photoshop o Ilustrator- pero Paco le facilitó bastante el trabajo, creando un programa para que él diseñara los gráficos, basado en un sistema de módulos de lógica.
El diseño de la abadía fue inspirado en cuatro abadías diferentes de Francia, Alemania, Cataluña e Italia, y Juan utilizó una perspectiva gráfica isométrica -muy utilizada en la escuela de arquitectura- para un efecto tridimensional en un entorno bidimensional. Sin embargo, mucha de la decoración que diseñó tuvo que ser sacrificada porque la memoria no daba para más. Juan también fue el artífice de las carátulas del juego y las pantallas de carga.
Paco contactó con el representante de Umberto Eco para que le permitiera utilizar el título original de la novela, pero no consiguió la autorización, así decidieron llamar al juego “El Nombre de La Abadía”.
Al mismo tiempo que Paco y Juan trabajaban en “La Abadía del Crimen”, dos de sus amigos de ‘Made in Spain’, lo hacían en otro juego -”El Misterio del Nilo”- que terminaron meses antes y para distribuirlo crearon la empresa ‘Zigurat’, pero Paco no se sintió motivado a dedicarse al negocio de la distribución de videojuegos y por ello no se unió a esta empresa.
Cuando Paco y Juan acabaron “La Abadía del Crimen”, totalmente exhaustos, fueron a ver a sus colegas de ‘Opera Soft’ (Los socios fundadores de Opera fueron el propio equipo de desarrollo de Indescomp) para hacer la versión para PC que empezaba a tener ya cierta penetración en el mercado doméstico y Paco no tenia ni medios, ni experiencia en PCs, ni ganas para enfrentarse a la cuarta versión del juego tras las de Amstrad, Spectrum y MSX. En Opera le ofrecieron trabajar con ellos y allí se quedó durante un año trabajando en el entorno gráfico para Philips.
Este juego le valió a Paco Menéndez el reconocimiento por parte de la prensa especializada española, recibiendo el premio al ‘Mejor Programador del Año’ en 1988 de la revista española ‘MicroHobby’, así como los premios al mejor argumento y mejores gráficos.
“La Abadía del Crimen” fue uno de los juegos más vendidos, algo difícil en aquella época teniendo en cuenta que no era un arcade ni de deportes o lucha y que sólo funcionaba en los Spectrum de 128k, poco usuales entonces. La revista ‘Retro Gamer’ elegía el juego para la versión Spectrum 128k, como uno de los 10 mejores para esta plataforma.
La Abadía del Crimen
El juego conseguía engancharnos desde el primer momento por la historia y complejidad de la trama, los gráficos de efecto tridimensional -con muchos detalles a los que no estábamos acostumbrados en los 80- y una música medieval que te transportaba a la época.
Paco supo mantener a lo largo del juego las emociones e intrigas, de igual forma que lo haría el director de cine Jean Jacques Annaud, llevando “El Nombre de la Rosa” a la gran pantalla de forma magistral -también en 1987- con un gran elenco de actores: Sean Connery, Christian Slater y F. Murray Abraham, entre otros.
Una vez pasábamos la fase de carga del programa, aparecía en pantalla un pergamino acompañado de una melodía -el Minueto en Sol menor BWV 115 de Bach- donde iba apareciendo, palabra por palabra, un texto introductorio extraído de la novela “El Nombre de la Rosa”, escrito por un anciano Adzo en su lecho de muerte, co-protagonista de esta aventura:
«Ya al final de mi vida de pecador, mientras espero el momento de perderme en el abismo sin fondo de la divinidad desierta y silenciosa; en esta celda de mi querido monasterio de Melk, donde aun me retiene mi cuerpo pesado y enfermo, me dispongo a dejar constancia en este pergamino de los hechos asombrosos y terribles que me fue dado presenciar en mi juventud … Y ya es hora de que, como nosotros entonces, a ella se acerque mi relato, y ojalá mi mano no tiemble cuando me dispongo a narrar lo que sucedió después…»
La historia comienza con la llegada del ilustre monje franciscano Guillermo de Occam -perseguido y acusado de herejía por la inquisición- a una abadía benedictina en Italia para mantener una reunión con un representante del Papa, Bernardo Gui, a fin de intentar solventar mediante el diálogo sus diferencias.
Guillermo llega a la abadía junto con su joven discípulo Adzo una semana antes de la reunión, donde el Abad le pide que investigue la muerte de un monje producida en extrañas circunstancias.
Nuestra tarea es guiar a Guillermo y a Adzo a aclarar esta y otras misteriosas muertes que irán aconteciendo en la abadía, antes de que lleguen los demás asistentes a la reunión.
Para ello tendremos que recurrir a toda nuestra perspicacia detectivesca y habilidad, pero cumpliendo en todo momento con nuestras obligaciones monacales.
Así pues, nuestro personaje Guillermo tiene 7 días para resolver los misterios de la Abadía sin dejar de cumplir en todo momento los oficios religiosos y las órdenes del Abad:

Cuando incurrimos en la falta leve de no seguir al Abad o no estar cerca de él cuando nos habla, se nos sanciona en la barra o contador llamado Obsequium, que descenderá. Si esta barra llega a cero o cometemos una infracción grave -por no asistir a misa o las comidas, o ser pillado de noche por el Abad- seremos expulsados de la abadía y se acabará la partida.
Y esto es lo que da emoción al juego, sobre todo cuando salías por la noche a investigar sabiendo que el Abad te podía “pescar” in fraganti. Además, podías explorar cualquier rincón de la abadía mientras los monjes realizaban sus tareas diarias, incluso fuera de los oficios, añadiendo más realismo al juego.
- A lo largo del juego se presentan misterios, puzzles y acertijos, pasadizos secretos .., y podemos recoger objetos que utilizaremos en algún momento del juego como lentes, llaves, manuscrito… que aparecen en los espacios de abajo de la pantalla, entre la barra obsequium y el día.
Fases del Juego
Las fases del juego se distribuyen en los siete actos canónicos de las órdenes religiosas que se suceden diferentes partes del día: Prima, Tercia, Sexta, Nona, vísperas, Completas y Noche. Cuando suenan las campanas nos tenemos que dirigir a los oficios (misa).
(No quiero desvelaros las entrañas del juego porque perdería el encanto, así que sólo os comentaré a grandes rasgos lo que ocurre en cada fase del día.)
Personajes

Guillermo: monje franciscano protagonista del juego, controlado por el jugador
Adso: el novicio ayudante de Guillermo, controlado por el jugador
Abad: el superior de la abadía
Malaquías: monje encargado de la biblioteca
Berengario: uno de los monjes que trabaja en el scriptorium, ayudante de Malaquías
Jorge: el monje más anciano de la abadía, antiguo bibliotecario
Severino: el monje encargado del herbolario
Bernardo: religioso dominico representante del tribunal de la santa inquisición local
Otros Detalles
- La música principal del juego es la versión de una melodía popular llamada ‘Crystal Palace’, realizada por ‘Gwendal’.
- La versión de PC incluía cánticos digitalizados del Ave Maria de Händel que sonaba durante las misas.
Esto es lo que que se oía por los speakers en la versión de PC, en lugar de escucharse el ‘Ave Maria’ en misa. Este ‘huevo de pascua virtual’ era un sistema anti-copia que tenía lugar si el juego detectaba una mala copia del juego. Tras decir ¡pirata! varias veces, el ordenador se quedaba bloqueado con la pantalla totalmente en negro.


- El mapa principal se puede encontrar en la versión Spectrum y Amstrad, pero no se incluyó en versión de MSX.
En el mapa de la biblioteca (laberinto) se puede apreciar su complejidad y a éste se accedía casi al final del juego.
Era muy intrincado y sólo podíamos ir por la noche con la luz de una lámpara de aceite que tan sólo iluminaba alrededor nuestra, por lo que era muy difícil saber muy bien donde estábas y te perdías fácilmente, además, cuando el aceite de la lámpara se consumía te quedabas a oscuras por lo que tenías que ser rápido.
- Antes tenías la desventaja de que en cada partida había que comenzar desde el principio, pues no existía la opción de guardarla!
Final del Juego
Una vez resuelta la trama se volverá a mostrar una narración -acompañado por laSonata Bwv 1033 de Bach para flauta y bajo continuo de su álbum ‘Anna Magdalena’- y de nuevo en forma de pergamino, en él Adzo, siendo ya un anciano, narra todo lo acontecido en la abadía:
«Desfigurado por la angustia, por el acoso del veneno que ya serpenteaba abundante por sus venas, el otrora venerable rostro del anciano se veía repulsivo y grotesco. Habríamos podido atraparlo con calma, pero nos precipitamos con vehemencia sobre él. Logró zafarse y apretó el libro contra su pecho para defenderlo…
Todo sucedió en pocos instantes; una llamarada se elevó desde los libros, como si aquellas páginas milenarias llevaran siglos esperando quemarse y gozaran al satisfacer de pronto una sed inmemorial de ecpirosis…»

